Maqueta de la órbita de un cohete alrededor de Marte.

PRIMERA PARTE

Hoy voy a explicar cómo hemos hecho una maqueta de la órbita de un cohete alrededor de Marte.En este proyecto he colaborado con Lucía y así es como lo hemos hecho:

MATERIALES:

  • Bola de porexpan.
  • Figura en 3D con forma de cohete
  • Base
  • Little Bits
  • Alambre o varas en 3D
  • Materiales de “decoración” (nosotras utilizamos cinta)

PASOS:

1._Hicimos este esquema para orientarnos y ver qué aspecto iba a tener la maqueta:

2._Diseñamos en Tinkercad el planeta.Pero cómo tardaba mucho en imprimirse (3 horas) y no teníamos tiempo porque lo teníamos que presentar decidimos sustituirlo por una bola de porexpan.

3._El siguiente paso es el cohete.Nosotras en vez de diseñarlo lo buscamos en Thingiverse.Este fue el cohete que nos gustó (el diseño es de  Otfunyr) y este el resultado de imprimirlo:

4._Para la base del proyecto decidimos hacer un cubo de 11 x 11 x 11 para meter el circuito.Después de imprimir el cubo y buscar alguna manera de colocar el circuito dentro de este nos dimos cuenta de que no lo necesitábamos.Lo que hicimos fue sustituir la base por una simple estructura de legos y el circuito por littlebits.Lo bueno fue que durante el proceso de montar el cubo aprendimos a utilizar el calibre y algunas aplicaciones nuevas:

5._ Cuando ya tuvimos todas las piezas impresas montamos un prototipo de proyecto para exponerlo.En vez de utilizar varas impresas en 3D como habíamos pensado en un principio utilizamos alambres y los decoramos con cinta.

Llavero en 3D

El anterior viernes nos enseñaron a utilizar una aplicación llamada tinkercad que se utiliza para crear objetos en 3D.Nosotros hicimos un llavero con nuestro nombre.Estos son los pasos que seguimos:

1_Nos registramos en Tinkercad.En esta ocasión también nos dieron una placa con nuestro usuario.

2_Cuando ya tengamos nuestra cuenta vamos a crear un diseño.

Se nos abrirá una página así:

Este va a ser nuestro plano de trabajo.Aquí os dejo un esquema muy básico de las herramientas de Tinkercad.

3._Si nos fijamos en la parte inferior de la pantalla a la derecha tenemos un cuadro con diferentes figuras.Podemos arrastrar estas figuras al plano para crear un diseño.

4._Si hacemos click sobre uno de estos cuadrados blancos nos va a decir una medida del cuadrado.ALgo muy importante que hay que tener en cuenta es que Tinkercad trabaja en milímetros.Nosotros hicimos un cuadrado de 5cm x 3.2cm x 0.2cm

5._Ahora hice un agujero de esta forma:

-Arrastramos un cilindro hasta el plano de trabajo.

-Ponemos las medidas deseadas.En mi caso el cilindro tiene un radio de 5 mm.

-Lo colocamos dentro del rectángulo.Esto me dio dificultades debido al tamaño del cilindro.Lo que hice fue aumentar el plano

-Ahora vamos al cuadrado que nos pone forma.Este cuadrado lo podemos encontrar arriba a la derecha.

-Hacemos click en la pestaña que se nos desplegará.

-Podemos ver que tenemos seleccionado sólido pues vamos a hacer click en hueco.Cuando hagamos click el cilindro de nos va a poner transparente.

-Ahora seleccionamos el cuadrado y el cilindro.A continuación picamos en este símbolo que significa unir y ya tendríamos el agujero terminado.

6._Si queremos añadir un texto a la figura como por ejemplo nuestro nombre podemos hacerlo de esta manera:

  • Buscamos en las figuras la palabra Texto.
  • Lo ponemos en el plano de trabajo.
  • Si nos fijamos en el cuadrado de Forma tenemos un apartado donde pone Texto:texto en el que podemos escribir lo que queramos.

Ahora ponemos el texto en el rectángulo.

Tenemos que ajustar las medidas.Hemos dicho que el rectángulo tiene una altura determinada en mi caso 2mm pero ahora hemos puesto el texto encima por lo que la altura a subido.Lo quetenemos que hacer para volver a poner la altura deseda es agrupar la figura.

Y ahora modificamos la altura.

Este es el resulatdo final:

Para guardarlo yo seleccione exportar.

Cuando seleccionemos exportar se nos abrirá algo así.Le damos a STL y lo guardamos en nuestro ordenador.

Para imprimirlo use un programa llamado Cura.

Programar con CODEMONKEY

Hoy nos han enseñado a programar facilmente con un programa llamado codemonkey.Esto es lo que hicimos:

1._Entramos en codemonkey

2._Creamos una cuenta en el programa.A nosotros nos dieron una placa con nuestro usuario y contraseña.

3._Entramos en una de las misiones.

4._Vamos resolviendo los diferentes niveles.Yo empezaré por el primero:

En el primer nivel nos aparecerá una introducción y después unas instrucciones.En las instrucciones le damos a let’s do it! para comenzar el nivel.

Este es el primer nivel.Vamos a dividirlo en dos bloques:el de la derecha y el de la izquierda.Nos vamos a centrar en el bloque de la izquierda.

En este bloque tenemos diferentes apartados.Estos apartados tienen diferentes usos.

Ahora centrémonos en el bloque de la derecha.En este lado se ejecutará lo que nosotros hemos programado en el bloque de la izquierda.

Para superar este nivel tenemos que darle a ¡Correr! y a continuación picar en el plátano.

De esta forma conseguiremos que el plátano vaya hasta el mono y pasaremos el nivel.

Este es el segundo nivel:

Si nos fijamos en el bloque de la izquierda tenemos puesto un comando.Cuando veamos en un comando una palabra.otra palabra va a significar que la segunda palabra pertenece a la primera.En este caso:

Ahora que ya sabemos lo que significa este comando vamos a darle a ¡Correr! para ver que sucede.

La jirafa ha estirado su cuello 6 cuadros.Esto significa que giraffe.height = 6 = a que la jirafa se estire 6 cuadritos.

Si quisiéramos que estirara su cuello solo 5 cuadritos podríamos giraffe.height = 5.Pero en este caso 6 es el número que buscamos.

Ahora simplemente picamos sobre el plátano y este pasará encima de la cabeza de la jirafa hasta el mono y superaremos el nivel. Ahora puedes pasar al siguiente nivel.

Fabricación de una caja de madera

1. Diseño

El anterior viernes empezamos a diseñar una caja de madera para guardar nuestros proyectos.Para hacer el diesño utilice una aplicación llamada makercase.

Estos son los pasos que yo seguí:

  1. Entramos en Makercase.
  2. Arriba a la izquierda,debajo de donde poner Makercase nos pide la unidad con la que vamos a trabajar.Yo voy a trabajar con milímetros.

3. Escogemos las medidas para nuestra caja.Yo utilice estas:

4. Elegimos las dimensiones.Si lo has medido por dentro utiliza interior.Si lo has medido por fuera utiliza exterior.Yo utilize exterior.

5.Pensamos si la caja que vamos a fabricar va a ser abierta o cerrada.La mía va a ser abierta.

6.Pensamos cómo vamos a unir la caja.Nos dan tres opciones:plano,dedos o ranura en T.Yo elegí dedos.También te preguntará el tamaño.Yo los elegí de 2 cm.

7.Cuando ya tenemos la caja lista le damos a descargar planos de la caja.

8.Al picar en descargar planos de la caja se nos abre una ventana con los planos.En la parte inferior izquierda hay dos botones en verde:uno nos dice descargar en SVG y el otro nos dice descargar DXF.Nosotros picamos en descargar DXF.

Reducir una imagen

Cuando queremos subir una imagen a Google nos puede dar problemas debido a la resolución o tamaño de la imagen.Para que no nos suceda esto reduciremos o aumentaremos la imagen.

Esta es la imagen que yo elegí.

Es demasiado grande así que la voy a reducir con un programa llamado GIMP.

Estos son los pasos:

  1. Abrimos GIMP e importamos la imagen.
  2. Hacemos click en una pestaña que está arriba a la izquierda llamada imagen.
  3. Picamos en escalar imagen.
  4. Modificamos el tamaño de la imagen.Si a imagen es vertical modificamos la altura.Si la imagen es horizontal modificamos la anchura.La otra medida se modificará automáticamente.
  5. Guardamos la imagen como png o jpg.
  6. Escogemos la calidad de la imagen
  7. Le damos a aceptar

Estos son los datos de la imagen inicial y la final.

Resultado:

Imagen inicial ______________________________________Imagen final

Little bits

El anterior viernes estuvimos experimentando con los little bits.Estos son los elementos y su significado:

Color rosa – entrada/imput

Color verde – auputs/salidas

Color azul – bit corriente/power

Este es un ejemplo de lo que hicimos en clase: